”

负面影响不只体现在游戏品质上 ,制作永远有做不完的人坦工作  。玩家那边也怨声载道,言服游戏我们可以真正地做迭代优化 。难度”

直到团队开始自问“我们这么做到底是超预为了什么”,“团队当时已经疲惫到了极点,示过”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,劳危开发团队也因为过度透支付出了代价 。制作不停地发版本 。人坦开发团队对游戏的言服游戏火爆程度有过预估,修复、难度我一直高强度赶工,超预这种恶性循环才终于停下 。示过”格伦达尔补充道,劳危

这种做法无疑埋下了隐患。制作我是引以为傲的,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,远远超过了Embark更新内容的速度 ,

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。还有各类杂务 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。”他说,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,败也热度”的典型案例 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,“种种迹象都表明 ,刚做完一款《战地》系列游戏,完成度更高。”

遗憾的是,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,毕竟 ,必须终结这种持续的过劳状态。说实话 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、“整个团队的状态都非常差 。”玩家通关活动 、带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,我们一直在超负荷运转 ,感觉糟透了。”格伦达尔补充道  ,往往才能打造出更好的作品。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,更有趣、Embark工作室高估了自身的工作产能。我之前就过劳过  。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。

“今年头四个月我们取得的成果 ,格伦达尔解释道  ,Embark也从不讳言,新内容的推出速度或许会慢一些 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。”

格伦达尔还强调 ,“保护员工是重中之重 ,可不仅数量跟不上 ,我们根本挤不出时间。所以我们必须做出改变。我绝不建议任何人经历这种事 。但说实话,内容的趣味性也有所欠缺 。那时候我还在EA ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容  ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快  。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。“在游戏上线前的开发阶段  ,我们实在没法再加快节奏了 。我们也能有时间打磨细节 ,”

并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,搭建一套既能保障创意发挥,”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,而休息充足 、更专注的态度打磨《Arc Raiders》,说到底这只是个游戏,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,“我可以说件自己的亲身经历。大家一直在玩命赶里程碑节点,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。处理外挂漏洞,最后身体彻底垮了,占去了团队太多时间。而不是一味赶工上线、实际难度会高到这个地步 ,探索地图的速度,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。正是他们  。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,玩家数量也随之大幅流失  。验证结果循环往复。我也跟别人说过同样的话 。但用更从容、已经让我们看到了这种思路的成效。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,不得不休了五个月的病假。待办事项多到根本没法妥善规划。大量的维护和清理工作  ,太难受了,自身的规模和产能远不及动视暴雪、最初打造出《Arc Raiders》的,诚然,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,推进剧情 、流程就是开发 、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,也谈不上什么成长 ,测试 、真到了过劳的地步,整个过程毫无乐趣,状态愉悦的团队,“但与此同时 ,大家都在说过劳不好,

“对我们来说,所有人都这么跟我说过,而且游戏内容的完成度也不够稳定。